🥰เทคนิคในการออกแบบ

หลังจากที่ได้เห็นตัวอย่างในการนำหลัก (OOP) Object-Oriented Programming ไปใช้ในการเขียนโค้ดของเราแล้ว ซึ่งจะเห็นว่าการออกแบบที่ดีนั้นทรงพลังอย่างมาก เพราะมันจะช่วยให้เวลามีความต้องการใหม่ๆเข้ามาปุ๊ป เราอาจจะแก้ไขโค้ดนิดหน่อยก็ปิดงานได้แล้ว หรือถ้าโชคดีมากก็อาจจะไม่ต้องทำอะไรเลยงานก็ปิดทันทีนั่นเอง ดังนั้นในรอบนี้เราจะมีปิดท้ายกันในเรื่องเทคนิคในการนำ OOP ไปใช้กันบ้างนะ

❤️ หัวใจหลักของ OOP

หัวใจหลักของการนำ OOP ไปใช้คือทำให้ โค้ดที่เรามีถูกเปลี่ยนแปลงแก้ไขได้ง่าย เพราะ ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดในวงการพัฒนาซอฟต์แวร์คือเรื่องของ Maintenance ยังไงล่ะ ซึ่งการที่เราจะทำให้โค้ดของเราสามารถทำเรื่องที่ว่าได้ ส่วนหนึ่งคือ การออกแบบ ดังนั้นเราไปดูกันว่าถ้าราอยากจะใช้ OO ให้ได้เต็มประสิทธิภาพจริงๆ มันมีเรื่องอะไรบ้างให้เราต้องเรียนรู้กัน

แนะนำให้อ่าน ทำไมการทำ Maintenance ถึงเป็นเรื่องใหญ่ที่สุดในการทำซอฟต์แวร์ สามารถอ่านได้จากบทความด้านล่างนี้เบยครัช ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดในการทำซอฟต์แวร์

✔️ อย่าใช้ Inheritance มั่วซั่ว

หลายคนอ่านมาถึงจุดนี้ก็อาจจะ งงๆ เพราะ Inheritance เป็นหนึ่งในหัวใจหลักของ OOP เลยนิ แต่ทำไมไม่ให้เราใช้มันล่ะ?? ซึ่งถ้าเราจะเข้าใจถึงแก่นแท้ของ Tip เรื่องนี้ได้ เราต้องเข้าใจ ข้อดี และ ข้อเสีย ของการทำ Inheritance เสียก่อนนั่นเอง

👍 ข้อดีของ Inheritance

  • เราสามารถลดโค้ดที่มันทำงานเหมือนๆกันได้ โดยใช้ Base class เป็นตัวจัดการนั่นเอง

  • โค้ดถูกเพิ่มเติมความสามารถใหม่ๆเข้าไปได้ โดยที่ไม่ต้องไปแก้โค้ดเดิมเลย

👎 ข้อเสียของ Inheritance

  • การทำ Inheritance ที่ถูกหลัก มันทำยาก เพราะต้องเข้าใจและแยกความสัมพันธ์แบบ IS A กับ HAS A ได้อย่างถูกต้อง ถึงจะ มีโอกาสออกแบบได้ถูก นั่นเอง ซึ่งในโจทย์จริงบางทีมันไม่ได้แยกกันได้ง่ายเหมือนในตัวอย่าง

  • เปลี่ยนแปลงแก้ไขยาก ลองคิดดูว่าถ้าโค้ดเราใช้ Inheritance กับคลาสหลายๆตัว แต่อยู่มาวันหนึ่งเราพบว่า เราไม่ควรทำโครงสร้างแบบนั้น หรือ อยากแก้โครงสร้างพวกนั้นล่ะ มันอาจจะต้องไปไล่แก้เป็นร้อยๆคลาสเลยก็เป็นได้ แล้วถ้าเกิดเราทำเป็น Library ไว้ แล้วคนที่เอาไปใช้ต่อนี่ต้องมาคอยไล่แก้ตามโครงสร้างใหม่เราด้วยนะอย่าลืม

  • คนเอาไปใช้ต่อเอาไปใช้ยาก ลองคิดดูว่าถ้าเราจะต้องไปใช้คลาสที่คนอื่นเขียนไว้เราใช้ได้เลยไหม? ซึ่งคำตอบส่วนใหญ่ก็คือต้องไปทำความเข้าใจมันก่อน แต่มันจะยิ่งยากขึ้นหลายเท่าเมื่อมันเป็นโครงสร้างแบบ Inheritance นั่นเอง

จากตรงนี้เราก็น่าจะเห็นภาพคร่าวๆกันละว่า ถ้าเราใช้ Inheritance ไม่ถูกหลักแล้วล่ะก็ มันจะทำให้โครงสร้างของโค้ดเราซับซ้อนโดยไม่จำเป็น แถมยังกระทบถึงคนอื่นๆที่เอาของพวกนั้นไปใช้ด้วยนั่นเอง ดังนั้นก่อนทำ Inheritance เราจะต้องเคลียความเข้าใจเรื่อง IS A และ HAS A ให้เรียบร้อย พร้อมกับ มีเหตุผลที่ชัดเจนพอ ที่จะนำมันมาใช้นั่นเอง

✔️ Composition over Inheritance

หนึ่งในหลักปฎิบัติในการออกแบบที่ดีคือ การใช้ Composition แทนการใช้ Inheritance เพราะของต่างๆที่เป็น Composition มันแก้ได้ง่ายกว่า Inheritance และโครงสรา้งพวกนี้ถ้าถูกแก้ มันจะกระทบกับส่วนอื่นๆน้อยกว่าความสัมพันธ์แบบ Inheritance นั่นเอง

โดยปรกติหลักในการทำ Inheritance จะบอกให้เราแบ่งของออกเป็นกลุ่มๆ แล้วเมื่อก็ตามที่มีของในกลุ่มเกิดมีการทำงานที่ไม่เหมือนเพื่อน เราก็จะใช้ Inheritance แตกมันออกไปเรื่อยๆนั่นเอง ซึ่งถ้าเราทำแบบนี้ไปเรื่อยๆมันจะเกิดปัญหาทีผมเรียกว่า ความสัมพันธ์แห่งนรก เพราะโครงสร้างของเราจะดูวุ่นวายฝุดๆ

😈 ความสัมพันธ์แห่งนรก

(รอบนี้ขี้เกียจทำรูปเองขอใช้จาก Wikipedia เลยละกัน) อย่างที่บอกไปว่าถ้าเราแบ่งของออกเป็นกลุ่มๆมันจะทำให้โครงสร้างมันซับซ้อนไปเรื่อยๆ เช่น กลุ่มของเป็ด (Duck) ซึ่งเป็ดแต่ละสายพันธ์ก็มีรูปร่างที่ไม่เหมือนกัน เช่น เป็ดน้ำ (Mallard), เป็ดหัวแดง (Readhead), เป็ดยาง (Rubber), เป็ดล่อเป้า (Decoy) ซึ่งเจ้าของพวกนี้เรามองว่ามันเป็นเป็ดทั้งหมดเลยทำ inheritance มันมาซะเลย

อ่อ อย่าลืมนะว่าเป็ดแต่ละแบบมันร้องไม่เหมือนกันถ้าจะทำหลัก Inheritance จริงๆแล้วล่ะก็มันก็ต้องเป็นกลุ่มของมันเองนิน่า ดังนั้นก็จัดกลุ่มเรื่องของการ ส่งเสียงร้อง (Ducklike) ซึ่งเสียงร้องมีหลายแบบ (Quackable) ดังนั้นก็จัดเลย

อ่อแล้วก็อย่าลืมนะว่าเป็ดมันมีปีกดังนั้นก็จะกลุ่มความสามารถของ การบิน (Flyable) ด้วยนะ ตามรูปด้านล่างเบย

สุดท้ายก็เอาของต่างๆที่จัดกลุ่มมายำรวมกันก็จะได้โครงสร้างเป็ดรวมมิตรตามรูปด้านล่าง (ของอื่นๆที่ไม่ได้อธิบายก็ปล่อยมันไปนะเดี๋ยวมันจะยาวกว่านี้)

แค่เห็นรูปด้านบนก็สยองแล้ว ความสัมพันธ์ต่างๆเต็มไปหมดเบย แล้วถ้าเราจะเพิ่มความสามารถใหม่ๆ หรือ กลุ่มใหม่ให้กับเจ้าเป็ดพวกนี้เราจะเริ่มที่ไหนต่อดีเอ่ย ?? นี่แหละคือสิ่งที่เรียกว่า ความสัมพันธ์แห่งนรก

🎎 Composition

แทนที่เราจะใช้ Inheritance รัวๆ เราก็หันมาใช้ Composition หรือที่เรียกว่าความสัมพันธ์แบบ HAS A จะทำให้โครงสร้างเราง่ายขึ้นเยอะเลย เช่น กลุ่มของการบิน และ กลุ่มของการร้อง เราก็ยังคงมีไว้เช่นเดิม ตามรูปด้านล่าง (นึกว่าจะไม่ได้ทำรูปซะละสุดท้ายก็ได้ทำ -_-'')

แต่เราจะมองเจ้า 2 กลุ่มนั้นเป็นแค่เพียง ความสามารถ ที่เป็น คนละเรื่องกับเป็ด นั่นเอง ดังนั้นมุมมองจะถูกเปลี่ยนไปเป็นตามรูปนี้ (นึกว่าจะไม่ได้ทำรูปซะละสุดท้ายก็ได้ทำ -_-'')

จากการเปลี่ยนความสัมพันธ์ในเชิง Inheritance ให้กลายมาเป็น Composition ตามรูปด้านบน มันจะทำให้การเกิด Combinations ได้มากมาย และที่สำคัญคือ เราสามารถเปลี่ยนพฤติกรรมการทำงานของ object ได้ระหว่าง Runtime เลยนั่นเอง

// การร้อง 2 แบบ
var quack1 = new Quack(); // ร้องแคว๊กๆ
var quack2 = new Squeak(); // ร้องเสียงแหลม

// การบิน 2 แบบ
var fly1 = new CannotFly(); // บินไม่ได้
var fly2 = new FlyWithWings(); // บินด้วยปีก

// เป็ดหัวแดงที่ร้องแคว๊กๆ และ บินไม่ได้
Duck readHead = new RedheadDuck(fly1, quack1);

// เปลี่ยนพฤติกรรมให้มันสามารถบินได้ ระหว่าง Runtime
readHead.ChangeFlyBehaviour(flt2);

ใน UML ด้านบนจะเปลี่ยนไม่ได้นะขี้เกียจแก้ละ ลองทำเป็น setter method ไว้ดูเอาละกัน

✔️ Guideline ในการทำ Inheritance

  • อย่าใช้มันเลยถ้าไม่จำเป็นจริงๆ

  • ถ้าจำเป็นต้องใช้จริงๆ ให้ลองคิดในมุมของ Composition เสียก่อน ซึ่งถ้าใช้แทนกันได้ ขอแนะนำว่าให้ทำเป็น Composition จะดีกว่า

  • ดูความถูกต้องก่อนทำ Inheritance เช่น รถตักดิน สามารถ inherit มาจาก กลุ่มของรถยนต์ ได้ เพราะมันเป็นรถยนต์ แต่ รถไฟเหาะตีลังกา มันไม่ใช่รถยนต์ ดังนั้นอย่าเอามันมา inherit เชียว เพราะมันอยู่กันคนละกลุ่มกัน

  • ถ้าต้องทำจริงๆ เจ้าคลาสลูกที่กำลังจะสร้างมันจะต้อง มีความแตกต่างจากคลาสแม่ และความแตกต่างนั้นจะต้อง ไม่เป็นการทำลายหัวใจหลักของคลาสแม่ เด็ดขาด เช่น กลุ่มของรถยนต์ดีเซล เราไม่สามารถเอา รถใช้ไฟฟ้า มาเป็นคลาสลูกได้ เพราะมันทำลายหัวใจในการ ใช้น้ำมัน ของคลาสแม่นั่นเอง

🎯 บทสรุป

ขอพูดปิดท้ายแบบง่ายๆว่า อย่าเมากาว ตะบี้ตะบันเอาสิ่งที่ได้เรียนไปใช้มันทุกที่ จนกว่าเราจะเข้าใจมันอย่างถ่องแท้ เพราะไม่อย่างนั้นโครงสร้างของโปรเจคมันจะมั่ว พอนานวันไปถ้าจะแก้ก็จะยิ่งยาก เพราะมันผูกติดกันไปหมดตามที่เขียนไว้ด้านบนนั่นเอง

Last updated